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Braid

2009年5月8日

如果时间可以回溯……《Braid》差点把我弄糊涂了,以为这世界上的时间真的可以自如控制,按照事情发生的样子精确地回溯,回到事情变得更加糟糕以前,重新来过。放下手里的键盘,扔一粒瓜子壳在垃圾筐里,好半天才反应过来,我已经不再可以通过紧按Shift键让这粒瓜子壳重新回到我的手中,让我可以重新扔掉,或者派做其他的用途。在这个游戏以外的Matrix里,时间没有宽恕。

平行的世界……如果在一件事情发生的时候我可以看到另外一个平行的世界,眼睁睁地站在原地看着他——那一刹那我产生的影子——去犯错或者做出正确的事情,然后我再去配合他,该有多好。

追逐公主的故事……从小的时候开始,这是否是每一个男孩都曾经有过的梦想,就像是每个女孩都层梦想过自己就是水晶鞋的主人,灰姑娘的化身,在未来的一天会成为真正的公主,而男生则是孜孜以求追逐公主的代言词。并不是每个男孩在追逐的时候,冲破自己的理想和幸福感,去反思这种追逐本身意义何在,是否反而促使了悲剧的发生,错误正在自己的执着中蔓延和生长,但是我们却毫不在乎,也看不见,我们以为自己在追逐的正是那圣洁的公主,幸福的生活,光明充斥了整个世界,温暖充满了身边的每一处空间。

戒指……戒指意味着对忠贞的追求吗?所以成年以后的我们才会对戒指不屑一顾,而只有心灵纯洁的孩子才还在心底满怀着对戒指的无暇憧憬;然而就像Braid里面记述的:

“也许在完美的世界里,戒指真的能够象征幸福。它代表不渝的忠贞:即时他永远找不到公主,他也绝对不会放弃寻找。他还时会一直带着那枚戒指。

“但是戒指太引人注目。就像是一盏警示灯塔,对人们发出光芒,使人们放慢了接近的速度。猜疑,不信任。提姆还没来得及卡扣,与其他人的互动就已经失败了。

“渐渐地,他学会小心应付旁人。他配合着他们迟疑地步调,在他们的防御之中找到迂回前进地方法。但这把他累坏了,而且效果有限。这并不能让他得到需要的东西。

“提姆开始将戒指藏在口袋里。但这又让他难以忍受。如果太久不把戒指拿出来,简直会让他窒息。”

他的公主,他的追逐,他的戒指,他的时间,他的梦想,他一生以来苦苦执着的追求,不舍不弃的顽固。然而这种美好地追求只是铸就着一种无法挽回的错误,又该如何?

Braid(游戏下载全剧情截图)。

即时战略游戏还是即时战术游戏?

2008年9月24日

即时战略游戏的名称最早应该是和回合制策略游戏对应提出的吧,几年走来,我脑海在牢牢印下了不少经典的回合制策略游戏,或者对应的,比如,《魔法门英雄无敌III》,《大富翁》,《信长之野望》系列,《太阁立志传》系列,《三国志》系列(最近几部实在乏味得紧,和它的两部姊妹作步步完美的近况完全相反)。

即时战略游戏最初缘起《沙丘魔堡2》,历经《命令与征服》、《红色警戒》,在《帝国时代》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、达到了眼下的一个巅峰,后续的《魔兽争霸2、3》、《帝国时代2、3》以及其他层出不穷的游戏中,基本没有本质的变化。

我越来越感到乏味。我喜欢即时战略游戏这个名字本身以及它代指的称谓,但是仔细想想,其实我反而更怀念C&C初代坦克大战时期的即时战略游戏。为什么?因为虽然当时兵种不多,策略稀少,画面惨淡简陋,但是操作简单,上手迅速,后勤只需要不停收集资源保障兵源供给就可以了,剩下的其实并不是一味的通过坦克大战玩玩凡尔赛绞肉机而已,我很怀念那时候很少的兵种,没有科技树,但是我可以把注意力集中在战略上,可以迂回,可以包抄,可以分割,可以奔袭,偷袭,小团队骚扰,我只要考虑策略就可以了。

随着后续游戏科技术和兵种克制的繁多,我感到更多的是厌恶,因为我觉得是游戏在玩儿我,而不是我在玩游戏,我需要更快的屏幕卷动、切换、鼠标点击、快捷键,考虑更多细节的兵种克制科技升级,特别是在短兵相接的时候,微操占据了绝大部分,这是,策略这个词显得黯淡无光,它是在考虑前面所有问题以后作为一个附属部分才被考虑的东西。说实话,我觉得这种游戏就是一种体力活儿——并不是说鄙视什么的,而是说我不太喜欢,体力活儿来说,搬砖、跑步、自行车以及射箭、游泳都是很不错的锻炼。

所以我现在更加偏向于单机版本的回合制策略游戏,让我只需要站在宏观层面考虑问题,如果喜欢兵种克制或者微操,那何不如去玩《暗黑2、3》这样的游戏或者格斗类游戏呢?就连《反恐精英/CS》都做得很不错。

看来我们已经和即时战略游戏告别很久了,接下来随着《星际争霸2》的登场,我们可以完全有把握期待,即时战术游戏会迎来新的阶段。

附图:C&C – 命令与征服

我还是更喜欢单机游戏多一些

2008年7月29日
  比起网络游戏这种永无终点的人类社会性需求收割机而言,稍微努力一把就能在游戏里一统天下或者展现敏捷手脚的感觉当然要好很多。就算是自我催眠也好,被胡萝卜迷了眼睛也好,总之感觉是很好的。

  在单机游戏里面,没有其他的人类玩家来给你捣乱,没有系统规则的设定下无意或者有意地跟你对立和捣乱,你不需要像网络游戏一样,被迫不停的重复在生活中本来就让人窒息的身份追求和验证机制,看上去是只要花费一点点时间就能轻易收获成就,其实是以生命本身为代价,面对永无止境的消耗。系统设立了规则,放大了需求,设下引诱,然后慢慢收割(这句话眼熟吗?)。

  所以,你的目标就很容易就到达,或者你只要稍微持续努力,就一定能达到(除非游戏要求的难度要求远远超过对人脑信息处理的要求),于是你很容易就被满足,你不需要去说服别人和你一起干啥事儿,或者要等齐几十号人一起去消费点卡,你只要自己在家里构思好你的步骤和方略,慢慢学习和尝试就好了。

  我非常喜欢的的《帝国时代III》自从资料片开始对机器性能的要求就越来越高,跑着512M内存和ATI9550显卡的我也只有望望而已,《星际争霸2》估计也是。

  而《盟军敢死队》自从3以后,第四部居然是3D立体第一人称游戏……(心里喊着去死吧),其实只要在3的基础上推出更多关卡和小道具,让我连买几部资料篇也应该没问题吧。

  还有一个是最令人期待的,让人翘首以盼的大作《信长之野望》,本来应该每三年推出一部的最新一版《信长之野望13》,因为《信长之野望Online》的缘故,看来杳无音讯了,《太阁立志传》同上。

  虽然光荣公司在在线游戏方向的投入和方向都值得肯定,不过作为个人来说,还是喜欢单机版的游戏更多一些。

  最后昨天终于忍不住把上一代没有打通的《信长之野望12-革新》重新下载下来。因为是三年前的游戏,所以可以很好地跑在我的机器上(正好也是三年前购买的)……早上起来安装试玩一把,果然感觉很好,从音乐到界面,从换场到操作。

  中途另外发现光荣还发布过《信长之野望12-革新》的WII版,从下面的截图来看,感觉也很不错。

  唯一的问题是,因为工作经验的增多(虽然也才两年多点),我会在游戏的同时附属考虑这个游戏一些功能的设计目标,思路,技巧,我相当担心这种过于理性和通透的考虑虽然从某种意义上可以增加我的游戏技能,消减游戏难度,但是从另外一个方面也会让我多少失去部分游戏的心态——那种全身心投入的学习和激愤的体验。

  人都是会变的,或许这种新的学习本身也是一种重要的渐进式体验吧。
  暂停一段时间的读书,让我沉入这个战国的时代,欣赏光荣公司华丽而舒适的界面,精致的视觉效果,以及精巧的游戏设计吧。